Resté plutôt mystérieux depuis son annonce, Halo 4 passe enfin à la vitesse supérieure et commence à se dévoiler aux yeux du monde. Tout d'abord, sur une note bassement matérialiste, on apprend que le soft de 343 Industries sera proposé en deux versions distinctes lors de sa sortie, le 6 novembre prochain. Outre une version standard contenant bien évidemment le jeu, un Collector rempli de bonus se retrouvera également dans les boutiques. Vendue à 80 €, cette version contiendra l'accès aux 3 packs de cartes multijoueurs qui seront disponibles en téléchargement via le Xbox Live après le lancement du jeu (pour un total de 9 maps supplémentaires) et un accès anticipé à 6 spécialisations permettant d'obtenir des options de customisation pour votre Spartan.
La version Collector s'accompagnera en outre de l'UNSC Infinity Briefing Packet regroupant un schéma de customisation d'armures, un plan de l'immense vaisseau et de nombreux documents relatant le quotidien de l'élite guerrière de l'humanité : les Spartans-IV. S'ajoutent enfin à cela, une skin de fusil d'assaut unique, un emblème de jeu, un accessoire pour avatar Xbox Live et une armure Spartan-IV. Enfin, cerise sur le gâteau, les acheteurs auront droit à "Halo 4 : Forward Unto Dawn" - Edition spéciale, une version longue de près de 90 minutes d'un film « live » tourné pour l'occasion !, le tout étant associé à une fiction bonus, un documentaire spécial et un making of du film.
Mais ce n'est pas tout ! Quelques éléments nouveaux ont été révélés dans un copieux communiqué de presse. Vous en découvrirez un résumé complet dans les lignes qui suivent :
Rappel du contexte
Le multijoueur
Le système de progression
Le mode Spartan Ops
Le film Live Halo 4 : Forward Unto Dawn
Quand on s'appelle Max Payne et qu'on collectionne les fantômes, il faut être bien naïf pour s'imaginer pouvoir prendre un nouveau départ sous le soleil latin du Brésil. Pas de bol Max, les cadavres te suivent toujours et ton manque de jovialité ne va pas s'arranger.
Max Payne quittant la grisaille new-yorkaise au profit du soleil de Sao Paulo, troquant sa veste en cuir pour un débardeur dans un troisième opus même pas développé par Remedy ? Plus d'un fan s'est laissé aller au réflexe compréhensible du "Non mais oh c'est quoi ce foutoir ?! Et quoi, il a arrêté les antalgiques ?". Mais c'était oublier que c'est Rockstar qui a pris la relève, une boîte qui n'a pas peur de se la jouer old-school et qui connaît son affaire quand il s'agit de travailler l'atmosphère. De fait, on peut le dire tout de suite, Max Payne 3 est la suite bien légitime de la série. Plus âgé de quelques années, tonton Max est une épave à la dérive, laminé par les événements des deux opus précédents, la mort de sa famille, la mort de Mona... Bref, alcoolique et accro aux antidouleurs, il finira par commettre la boulette qui le forcera bon gré mal gré à quitter le pays et à caresser l'espoir d'un nouveau départ. Les raisons qui conduiront à cette nouvelle vie étant narrées lors de niveaux flash-back.
Très vite, on réalise que si l'action a quitté New York, les codes de la série sont parfaitement respectés et que Sao Paulo n'a rien d'une ville de rêve. Garde du corps au service d'une famille richissime, Max supporte tant bien que mal le train de vie de ses employeurs fait de fêtes orgiaques embellies à la cocaïne en contemplant la misère des favelas, ce qui nous vaut les premiers commentaires acerbes du narrateur. Rockstar n'a évidemment pas fait une croix sur la voix de l'antihéros qui commente en permanence les événements et permet de suivre son évolution au fil de l'histoire, à moitié saoul la plupart du temps. Ce qui justifie les effets graphiques présents sur nombre de cinématiques qui reprennent, à leur façon, le style roman-photo iconique de la licence. De l'esthétique aux dialogues en passant par la galerie de personnages et les doublages d'exception (James McCaffrey travaillant jusqu'au moindre soupir de Max), l'ambiance ne va certainement pas décevoir les fans. Le matériel de base déjà excellent profite de la patte de Rockstar qui n'a pas vraiment de leçon à recevoir dans ce domaine. Pas plus qu'en matière de scénario, car si tout commence lors du kidnapping de la jeune Fabiana Branco, ce ne sera que le début d'une lente descente aux Enfers pour un Max Payne qui va découvrir plus d'une horreur dans les bas-fonds de Sao Paulo. Le Max au crâne rasé et en débardeur n'arrive d'ailleurs qu'assez tardivement dans l'histoire, au terme d'un voyage mouvementé.
Pas de craintes donc, tout ce qu'on a pu aimer dans les deux premiers épisodes est au rendez-vous, ce qui n'empêche pas Rockstar de faire évoluer le personnage devenu plus "badass" sans pour autant s'être changé en héros de Gears of War. En vérité, le gameplay offre des sensations très proches des opus originaux, un côté old-school qui se ressent d'ailleurs dans les dégâts vite encaissés pouvant rapidement vous mettre à terre. Les antidouleurs, faisant toujours office de kits de soins, ont tendance à ne pas sagement vous attendre au milieu du chemin tous les trois mètres. Rockstar a donc conservé les fondamentaux de Remedy, à base de bullet time qui se recharge en fonction de vos tirs et de sauts au ralenti permettant d'aligner les cibles en évitant les milliers de balles qui pleuvent dans les phases d'action les plus musclées. L'occasion d'admirer le travail accompli sur les animations, aussi bien dans la façon dont Max se réceptionne (brutalement et en grognant sous l'impact) que lorsque le joueur entreprend de vouloir tirer sur un adversaire placé sur le côté, le bras de Max commençant à chercher la cible, suivi par son torse et jusqu'à ce qu'il soit complètement retourné. On a rarement vu des mouvements aussi naturels dans ce genre de situations.
De petites nouveautés d'importance font toutefois leur apparition. En premier lieu, après un dodge, le joueur a la possibilité de rester allongé au sol pour finir le travail en évitant de s'exposer aux balles. Un système de couverture classique est également introduit de même qu'une frappe au corps-à-corps qui se compose d'une série de torgnoles dont la conclusion est une exécution sans appel. Pratique quand on s'est fait surprendre d'un peu trop près. La plus notable introduction de Rockstar demeure toutefois "l'action cinématique" qui permet de repasser sans transition d'une cut-scene à l'action, le joueur reprenant progressivement le contrôle, souvent pour une phase spectaculaire du genre "même pas peur je saute à travers la vitre, je dégomme les 6 pelés en dessous et je m'écrase au sol comme un sac de pierres." Effet garanti, presque autant qu'avec la kill cam à laquelle on a droit une fois le dernier ennemi d'une zone abattu, récompense pour avoir survécu à des fusillades parfois très tendues mais qui, sous l'effet du bullet time, du dodge, de la localisation des dégâts et de la physique qui met à mal le décor, sont d'une efficacité imparable. Planquez-vous derrière un pilier et vous le verrez peu à peu s'effriter en blocs de tailles variables, dans un bureau où chaque espace de travail est séparé par un simple paravent, vous aurez le loisir de constater la fragilité du mobilier professionnel quand on le maltraite au plomb. Même les portes claquent quand les balles perdues viennent les frapper. Et si un headshot bien placé, quand il n'est pas simplement indispensable, fait chuter la plupart des ennemis, la façon dont les adversaires lourdement blindés se font propulser en arrière quand on leur lâche un chargeur dans la poitrine vaut le détour. Pour dire les choses clairement, en renouvelant les ficelles classiques de Max Payne, Rockstar est parvenu à offrir aux fans et aux nouveaux venus un gameplay jouissif et une ambiance monstrueuse. Le tout ayant de surcroît le bon goût d'offrir une durée de vie dépassant les 10 heures, chose de plus en plus rare pour un jeu d'action aussi bourré d'adrénaline.
Une fois la campagne solo bouclée, vous aurez la possibilité de rentabiliser un peu plus votre investissement. Toujours en solo, le mode Arcade permet de rejouer les missions de la campagne en cherchant à booster votre score grâce à vos performances ou d'opter pour le mode New York Minute qui consiste à jouer avec un temps limité (1 minute au départ), chaque tir vous faisant engranger des secondes supplémentaires. Toutefois, la grosse et inattendue innovation ici, c'est évidemment le multijoueur dans lequel Rockstar a même trouvé le moyen d'intégrer intelligemment le bullet time. Plutôt fourni, le multi s'étend du combat à mort classique à des modes qui deviendront sans doute assez populaires. On pense notamment à celui dans lequel deux joueurs endossent les rôles de Max et de Raul Passos, son compagnon de route du solo. Seuls contre les autres joueurs, les deux lascars doivent survivre aussi longtemps que possible à la chasse à l'homme. Le mode Gang Wars devrait lui aussi s'assurer un certain succès grâce à sa façon de mélanger aléatoirement divers modes de jeu pour 5 missions successives opposant deux équipes de 8. Mais si le gameplay multi est fun, frénétique et susceptible de séduire, Rockstar a également deux autres atouts pour attirer les amateurs : l'expérience et l'aspect communautaire. La possibilité de créer son propre gang, d'acquérir des points d'XP bénéficiant aussi bien au joueur qu'à son équipe et le haut degré de personnalisation de la tenue, des armes et des aptitudes spéciales sont des perspectives qui ont des chances de fidéliser un bon nombre d'entre vous. En somme, c'est un carton plein.
10/05/2012
Présentée lors du dernier TGS, la PS3 Scarlet Red vient de débarquer en France. En effet, l'enseigne Carrefour propose depuis deux jours la console dotée d'un disque dur de 320 Go et accompagnée de FIFA 12 ainsi que d'un code pour télécharger le DLC UEFA EURO 2012. Tout ceci est proposé à 329 € et annonce l'arrivée de trois nouveaux bundles à partir du 13 juin. Vous pourrez alors obtenir la PS3 Scarlet Red avec Ratchet & Clank Trilogy, ou bien une PS3 blanche accompagnée de la trilogie Resistance et enfin une PS3 argentée avec les trois épisodes de la série Uncharted.
Après un premier opus plutôt réussi malgré quelques défauts, Sniper Elite V2 compte emprunter la même voie avec un jeu de tir à la troisième personne grandement porté sur le fusil à lunette. Pour se démarquer de son aîné, il compte sur un élément nouveau des plus classe : la Killcam.
Avec un titre pareil, les campeurs compulsifs de FPS en ligne se frottent déjà les mains à l'idée d'un soft entièrement dédié à leur vocation de planqués. Oui, Sniper Elite V2 vous incite principalement à vous terrer dans un coin, couché sur le ventre, attendant sournoisement qu'une proie passe nonchalamment dans votre viseur pour l'abattre d'une balle meurtrière. Cela dit, ne croyez pas pour autant que la tâche vous sera facile. Vous serez littéralement seul face à des dizaines de soldats allemands et russes, au sens de l'humour plutôt discret et à la grenade facile... Et pour cause, vous incarnez Karl Fairburne, un soldat américain envoyé sur place pour une mission pratiquement suicidaire : éliminer les têtes pensantes du programme V2, missiles nazis au potentiel de destruction inquiétant. Alors que vous prenez votre courage et votre fusil Springfield à deux mains, vous voilà au milieu d'un Berlin en ruine, bombardé de toutes parts. Alléchant.
Tout de suite, vous remarquerez que votre arsenal est un poil plus complet que ce que le titre pourrait laisser entendre aux non-initiés. En plus de votre fusil à lunette, vous disposez d'une mitraillette légère et d'une arme de poing pour les combats à courte distance. Toutefois, le nombre de munitions laisse penser que ces joujoux ne sont là que pour vous dépanner en cas de besoin. Ainsi, bien que le silencieux s'avère utile, briser la nuque de l'adversaire en se faufilant derrière reste plus économe. Au pire, si vous avez la gâchette facile, vous pouvez toujours récupérer des balles sur le cadavre encore chaud de chacune de vos victimes, ce qui est pratiquement indispensable dans certaines situations. Si vous avez décidé que la discrétion était le cadet de vos soucis et préférez vous la jouer warrior, vous pouvez aussi utiliser quelques grenades et mines, bien plus efficaces pour éliminer un groupe d'ennemis. Bon, il faudra ensuite s'en sortir avec 10 soldats nazis aux fesses ayant entendu la détonation, mais une belle explosion en vaut toujours la chandelle... Quoique...
Car qui dit sniper dit petit être frêle et fragile qui doit définitivement rester caché. En effet, dès que vous avez été aperçu, voire entendu, voilà qu'une armada bien décidée à vous truffer de plombs fond sur vous tel l'aigle sur le rongeur apeuré. Mais plutôt que de se ruer sur vos balles comme des lapins crétins, ils sont assez malins pour effectuer des tirs de suppression et tenter de vous prendre en sandwich. Ainsi, il n'est pas rare d'en voir deux au loin mitrailler le dernier endroit où vous avez été aperçu (même s'ils ne vous voient plus) pendant que d'autres avancent de planque en planque pour s'approcher de votre position. Sans constituer une révolution de l'intelligence artificielle, il faut bien avouer que c'est plutôt efficace. C'est d'autant plus important qu'en combat rapproché, vous êtes une véritable endive et il n'est pas rare qu'un seul soldat suffise à vous démembrer joyeusement dans le mode de difficulté le plus corsé. Bref, patience est mère de sûreté : votre survie dépendra grandement de votre faculté à vous faire oublier.
Pour cela, les moyens ne manquent pas. Vous pouvez avancer à pas de loups, ramper sur le sol et vous cacher derrière les nombreux débris que vous croiserez. Malheureusement, quand vous arrivez en zone ouverte, il faudra parfois la jouer plus finaude. Ainsi, une paire de jumelles vous permet de débusquer les soldats et snipers adverses afin de placer un marqueur sur eux, histoire de connaître leur position et leurs déplacements à tout moment. Bien sûr, cela se gâte quand vous devez abattre un ennemi à distance, votre fusil ayant la fâcheuse habitude de faire un boucan pas possible. Mais ça serait oublier que la guerre, c'est quand même bien bruyant, et un indicateur en haut à droite vous indique quand le vacarme ambiant est suffisant pour couvrir le son de vos tirs. Explosions, annonces dans des hauts parleurs, cloches qui sonnent, les occasions ne manquent pas pour effectuer un tir lointain sans vous faire remarquer. Toutefois, pour que ce genre d'attaques surprises soit vraiment efficace, faut-il encore que vous réussissiez à atteindre votre cible, et plus précisément à la tuer sur le coup, sans quoi elle risque d'être légèrement alertée par le ricochet à deux centimètres de son oreille, voire par cette balle venue se loger mystérieusement dans son bras gauche.
Et voilà que votre tâche s'enhardit encore puisqu'il va falloir prendre en compte de nombreuses données lors de vos tirs. Tout d'abord, la distance a une importance capitale quand vous avez affaire à une cible mouvante. Même lorsque, fourbe que vous êtes, vous vous apprêtez à détruire la famille d'une proie immobile, il faut penser à des éléments comme la gravité, ou encore le vent en extérieur. Ainsi, il n'est pas rare de devoir tirer un bon mètre au-dessus de la tête visée pour réaliser un headshot du plus bel effet. Et croyez-nous quand nous vous disons qu'il faut prendre cela en considération lors des phases d'assassinats de gros pontes de l'armée allemande. Car dans quelques missions, vous devrez viser une cible lointaine avec précision, dans un court laps de temps et ceci à travers une meurtrière. Même si cela vous semble facile quand il s'agit d'un homme immobile, c'est déjà bien plus compliqué lorsqu'il faut viser le bouchon du réservoir d'un tank en mouvement situé à plus de 150 mètres, alors que ce dernier vous arrose d'obus. Ca se corse comme on dit sur l'île de beauté.
Heureusement, les plus doués d'entre vous seront récompensés par la fameuse Killcam, une vue au ralenti de la trajectoire de votre tir jusqu'à son impact, voire plus si affinités. Lorsque vous abattez un soldat de loin, vous avez très souvent droit à un plan vous montrant soigneusement la balle rentrer dans le corps de votre victime, avec une vision au rayon X des organes touchés en chemin. Coeur, cerveau, poumons, foie, os et même les testicules, rien ne vous est épargné. Plus qu'un simple artifice, cette caméra vous permet de savoir où votre tir est allé avec précision, vous laissant ainsi rectifier votre visée en prenant en considération l'impact qu'ont eu la gravité et le vent. Quand on sait à quel point il est nécessaire d'être précis pour s'assurer de la mort directe d'un ennemi (toujours mieux que de l'entendre beugler au sol, alertant ainsi tous ses camarades) on n'est finalement jamais contre cette Killcam même si certains la trouveront peut-être un peu trop invasive (et on ne parle pas que des nazis...). Voir notre tir atteindre la grenade accrochée à la ceinture d'un soldat, causant ainsi une magnifique explosion au ralenti, il faut avouer que ça fait son petit effet, tant dans votre coeur que dans le niveau d'alerte ennemi d'ailleurs.
Si Sniper Elite V2 propose au final une campagne et un gameplay assez prenants pour être dignes d'intérêt, il faut toutefois noter quelques écueils gênants, bien qu'il n'y ait rien de bien rédhibitoire pour autant. Tout d'abord, la technique laisse parfois à désirer, comme vous l'avez sans doute remarqué sur les screens et vidéos. Les gravats (fort nombreux vu le contexte) sont mal rendus et les décors ont malheureusement tendance à se ressembler. C'est pire encore en ce qui concerne les animations des soldats, ou encore celles des véhicules qui frôlent parfois l'hérésie. Ensuite, bien que l'IA soit efficace lorsqu'ils ont repéré votre position, elle peut virer vers le risible quand vous abattez incognito un soldat juste à côté d'un autre, ou lorsqu'ils laissent tomber leurs recherches au bout d'une petite minute, peu importe s'ils continuent leur ronde et leur fumage de clopes au milieu des cadavres de leurs comparses. Mais tout ça ne doit pas nous faire oublier que malgré l'aspect solitaire du titre, il est possible d'y jouer à deux en coopération, du moins en ligne (pas d'écran splitté). En plus de la possibilité de faire toute la campagne avec un pote, on découvre le mode Tuerie qui nous voit affronter des vagues d'ennemis de plus en plus coriaces (disponible aussi en solo), le mode Bombardement dans lequel il faudra chercher des pièces de véhicules pour évacuer la zone et enfin le mode Observation, où un joueur devra s'infiltrer sur le terrain pendant que l'autre tente de le protéger avec son fusil sniper. Ce dernier mode a d'ailleurs retenu notre attention vu que de bonnes stratégies sont possibles. Cela dit, contrairement aux autres types de parties, il sera impossible de ranimer son coéquipier.
Quoi qu'il en soit, si Sniper Elite V2 regorge de petits défauts, il reste un bon titre pour ceux qui aiment se la jouer infiltration, cherchant ainsi différentes manières d'arriver à leurs fins.
04/04/2012
Alors que le sacro-saint Netflix (service permettant de regarder des films ou séries en streaming) a toujours le vent en poupe aux US, il faut savoir qu'Amazon propose la même chose aux Américains via son service vidéo. Ainsi, on vient d'apprendre que la firme américaine a récemment lancé sur PS3 ledit service comprenant un choix de 120.000 programmes (films et séries compris) dont 25.000 en haute définition. De plus, le tout inclut le service Amazon Prime donnant accès à 17.000 programmes, issus des chaînes ABC, Fox ou Viacom, comme Glee, Sons of Anarchy ou bien encore Downtown Abbey. Ainsi, les possesseurs de PS3 n'étant pas membres du service Amazon Prime devront débourser 79,99 dollars pour une année après un premier mois d'essai gratuit. Notons enfin que l'application vidéo d'Amazon comprendra les dernières nouveautés du service permettant aux utilisateurs d'avoir des recommandations en fonction des programmes visionnés, la liste des derniers films regardés ou la synchronisation proposant de débuter un film via sa PS3 et de le poursuivre sur un autre support comme une TV connectée par exemple
Historiquement, le nom Ridge Racer est associé à une série japonaise qui a fait du drift permanent sa marque de fabrique. En 2012, Bugbear, développeur des FlatOut, revisite le mythe au point de le rendre totalement méconnaissable. Unbounded est en effet très inspiré de Burnout ou Split/Second. De Ridge Racer, beaucoup moins...
Unbounded est une sorte d'ode au carnage et à la destruction. Encore que, dans son style, il n'égale pas certains spécialistes comme MotorStorm Apocalypse mais il faut bien avouer qu'on se croirait dans une version motorisée de Demolition Simulator. Au contraire des Ridge Racer classiques, cet opus met en effet l'accent sur l'interaction du joueur avec le décor, jusqu'à la rendre obligatoire, tactique et finalement carrément jouissive. Et pour ce faire, les petits gars de Bugbear se sont largement servis des idées du studio Black Rock, à l'origine de Split/Second Velocity. Le principe est similaire : certains murs, buildings ou commerces abritant des raccourcis, peuvent être détruits afin de créer des brèches et octroyer ainsi un avantage conséquent au joueur. La différence, c'est que dans Unbounded, ce ne sont pas des explosifs qui font tout sauter mais bien la voiture de l'utilisateur, une véritable machine de guerre que certains murs, pylônes ou constructions en pierres sont incapables de stopper. En dépit d'une apparence somme toute banale, votre caisse peut donc résister à des chocs surréalistes et traverser des surfaces solides avec une facilité déconcertante grâce au boost dont elle jouit et à votre skill. Et malgré ce que vous pouvez penser du jeu après cette brève introduction, Unbounded est un titre particulièrement technique et tactique...
Aussi étonnant que cela puisse paraître, Ridge Racer Unbounded ne laisse guère de place à l'improvisation et plutôt que d'être instinctif, votre comportement sur la piste doit être le résultat d'une tactique bien pensée en amont. Pourquoi ? Tout simplement parce que le mode Carrière, dont la progression est très gratifiante, met fortement l'accent sur le scoring et que gagner une course ne suffit pas toujours. Il faut marquer des points, encore et encore. Ainsi, sur 15h de solo, on compte aisément 5h de levelling, d'amélioration de scores, de batailles pour débloquer de nouvelles épreuves. Car Unbounded est un jeu exigeant sur la durée. Si les premières heures de la Carrière sont poussives, les suivantes laissent exploser tout le potentiel du jeu qui se destine à ceux qui n'ont pas peur de recommencer quinze ou vingt fois la même course pour gratter quelques points de skill. La difficulté générale assez élevée ne vous simplifie pas la tâche, ce qui est en soi plutôt appréciable, bien que certains "modes" poussent le bouchon un peu trop loin. On pense notamment aux courses "Crash" ou "Dérapages" dont les objectifs sont particulièrement corsés. Dans les premières, vous contrôlez un camion ou un véhicule de base et devez détruire un maximum de caisses qui se présentent comme des victimes faciles autour de votre char d'assaut. Dans les deuxièmes, il s'agit de drifter jusqu'à plus soif sur des portions tortueuses. Ce mode-là est, comme la plupart des modes drift des jeux de courses contemporains, relativement indigeste. Dommage.
En revanche, le mode Domination est un petit bonheur. Dans celui-ci, votre objectif est triple : terminer premier ou, théoriquement, dans les trois premiers, ce qui demeure insuffisant pour leveler correctement. Puis, exploser vos adversaires et détruire un maximum de "cibles" (un fast food, une concession auto, un camion citerne en panne...). La combinaison des trois nécessite de hiérarchiser les priorités afin de ne pas gaspiller un seul boost qui, rappelons-le, est le déclencheur de chaque "attaque", qu'elle se destine à un concurrent ou à un bâtiment. Le scoring étant une préoccupation constante, le joueur doit alors veiller à être à la fois destructeur et efficace. Mais pour disposer de nombreux boosts, il doit également conduire comme un dieu en s'assurant prendre l'aspiration de ses adversaires, drifter autant que possible, enchaîner des sauts et figures improbables, détruire de petits éléments de décor, tels que des lampadaires, des murets, des bancs, etc. Bref, une course de Ridge Racer Unbounded est toujours très intense étant donné que le joueur à les yeux partout et ne peut se satisfaire d'une position de leader. Celle-ci n'est d'ailleurs pas aisée à obtenir dans la mesure où vous partez systématiquement du fond de la grille.
Concrètement, une fois sa jauge de boost chargée, le joueur a trois possibilités. L'utiliser comme turbo tout d'abord. L'intérêt est très limité du fait de la courte durée du boost. S'en servir pour défoncer un adversaire, à l'instar de ce que propose Burnout avec ses takedowns. La manœuvre est plus subtile qu'il n'y paraît car chaque véhicule dispose d'une jauge de dommages qui, si elle est pleine, exige une attaque violente, alors qu'un simple contact sera suffisant si le voiture tombe déjà en lambeaux. Enfin, il peut l'utiliser comme bouclier pour détruire une cible, largement indiquée par un ATH incrusté dans les décors. Il lui incombe alors de faire les bons choix aux bons moments et surtout, de ne pas se concentrer uniquement sur l'une des trois utilisations afin de ne pas tomber des nus devant le tableau de scores, alors intraitable avec les joueurs incomplets ! Intraitable, l'IA l'est également puisqu'elle commet assez peu d'erreurs et peut même être légèrement cheatée et avantagée lors de son respawn. Quelques bugs ponctuels viennent aussi ternir le tableau, comme une carcasse en feu venant fusionner inexplicablement avec votre bolide, ou une collision mal gérée par le moteur du jeu. Mais rassurez-vous, Unbounded n'est ni instable, ni frustrant, ce sont simplement de petits soucis de finition isolés. On regrette simplement que certains tracés ne soient pas toujours lisibles, soit parce que le temps est trop sombre, soit parce que la caméra ne permet pas toujours de distinguer la piste au milieu d'innombrables modèles 3D.
Ridge Racer Undounded s'offre une seconde vie lorsque vous avez terminé le solo. En effet, s'il n'existe aucun multijoueur en local à notre plus grand regret, le online, qui peut accueillir jusqu'à 8 joueurs simultanément, met de son côté le paquet sur les défis et le partage. Le partage de quoi ? De circuits ! En effet, le titre de Bugbear dispose d'un éditeur on ne peut plus complet vous permettant de créer de toutes pièces jusqu'à cinq groupes (appelés Villes) de cinq circuits (appelés Événements) chacun ! Une fois achevée, la course peut alors être publiée en ligne afin que n'importe quel joueur puisse en profiter. Cet éditeur réussit le pari d'être à la fois très accessible et très riche. La première partie vous permet de définir la boucle du circuit en utilisant des dizaines de blocs (lignes droites, virages, autoroutes, tunnels, avenues, chantiers, ruelles étroites, etc.) selon un budget qui vous est fixé. Ensuite, vient la phase d'édition avancée qui donne accès au circuit en lui-même afin de le parcourir à vol d'oiseau et de disposer ça et là, n'importe lequel des très nombreux éléments (pile de tonneaux de carburants, arbres, piliers de béton, flèches de signalisation, tremplins, etc.) que vous débloquez en mode Carrière. Bref, les possibilités sont très nombreuses et on imagine que c'est par ce biais que Ridge Racer Unbounded se renouvellera dans les mois qui viennent. Mais si vous n'êtes pas créateur dans l'âme, des courses simples vous attendent également en ligne.
Konami continue son combat en faisant confiance à des studios occidentaux afin que ces derniers proposent une autre vision de la ville de Silent Hill. Après Climax et Double Helix Games, c'est au tour du studio Vatra de nous prendre par la main pour nous conter l'histoire d'un certain Murphy Pendleton.
A chaque nouveau segment de Silent Hill, la même question revient sans cesse : Peut-on vraiment apporter sa pierre à l'édifice de la saga sans pour autant en changer les fondements mêmes ? Difficile à dire tant les premiers épisodes, Silent Hill 2 en tête, font encore aujourd'hui office de référence absolue en matière d'horreur psychologique. Pour autant, si Climax avait su proposer deux visions intéressantes sur PSP et Wii, Double Helix s'était quelque peu fourvoyé avec son Homecoming, bien trop influencé par le cinéma de torture porn très éloigné des aspirations plus cérébrales de la série. De son côté, Vatra revient aux sources en essayant d'amener un vent de fraîcheur synonyme d'environnements plus bucoliques ou de diverses idées piochées à droite à gauche.
Pour autant, l'originalité n'est pas toujours moteur d'efficacité surtout quand les emprunts sont maladroits. De fait, on regrettera amèrement que les développeurs tchèques aient repris l'idée des courses-poursuites, au centre de Silent Hill : Shattered Memories, aussi simples qu'inutiles dans Downpour. Ainsi, la fuite en avant ne parvient nullement à induire un sentiment de peur, celui-ci étant plutôt remplacé par l'ennui profond. Néanmoins, ces courses-poursuites contre une entité de pure énergie composeront ensuite avec plusieurs idées graphiques sympathiques et l'inévitable boogey-man, sorte de monsieur loyal de l'univers altéré dont Silent Hill représente toujours la porte d'entrée. On notera à ce sujet que Vatra a décidé de quelque peu laisser en arrière-plan la dimension parallèle dans la première moitié de l'aventure au profit d'extérieurs nous permettant de visiter les abords de la bourgade américaine. Une idée intéressante quoiqu'à double tranchant.
En effet, si le tout est légitimé par l'histoire débutant sur l'accident du fourgon pénitencier transférant le prisonnier, et accessoirement héros de l'histoire, Murphy Pendleton, la suite s'avère moins convaincante. Ainsi, pour retrouver sa liberté qui se muera progressivement en quête de vérité, Murphy devra crapahuter à travers forêts, grottes et gouffres sans fond avant de rejoindre Silent Hill. Si d'un côté, on sera ravi de voir une autre facette du hameau diabolique, l'intérêt de ces pérégrinations n'aura d'égal que la construction quelque peu laborieuse faite de combats un brin irritants et de stagnation du scénario ne progressant qu'une fois arrivé en ville. Certes, quelques flash-back et autres rencontres fortuites donneront un peu d'épaisseur à l'histoire de Pendleton mais il est dommage que les développeurs se soient davantage penchés sur l'environnemental au détriment du mental.
En somme, le conventionnalisme de la seconde partie sera également synonyme de véritable départ dans le sens où les énigmes se feront plus nombreuses et corsées sans oublier la possibilité d'éviter plus facilement les créatures. Le scénario lui-même passera à la vitesse supérieure et l'immersion n'en sera que meilleure. On se retrouve donc ici face à un problème qui voudrait que Silent Hill soit lui-même prisonnier des codes qu'il a créés et qui ont fait sa renommée. Au moins aussi perturbant que quelques créatures peuplant Downpour qui se montre tout de même relativement avare en monstruosités difformes. Toutefois, les monstres seront bel et bien présents mais sachant que vos munitions et kits de soins seront en nombre réduit, vous aurez tôt fait d'éviter les combats d'autant que vos armes sont cassables. Bref, à moins de vouloir chercher quelque chose pour se défendre et ainsi profiter d'un système peu probant vous demandant tout le temps de parer puis d'attaquer dans la foulée, mieux vaudra fuir qu'affronter le danger. Le tout aura au moins le mérite d'accentuer l'impression d'insécurité bien qu'on aurait pu apprécier que ce ressenti laisse sa place à un certain malaise finalement peu présent dans ce Downpour.
Néanmoins, n'allez pas croire que ces défauts entachent le jeu au point de rendre caduque l'achat de ce dernier. Car au-delà de ses maladresses, ce Silent Hill renoue finalement avec les origines, du temps où l'invisible prédominait, où chaque bâtiment cachait une histoire et où l'héroïsme était une notion obsolète. En effet, Murphy Pendleton reste plus que jamais un personnage tragique, perdu et découvrant au fur et à mesure qui il est vraiment et ce pourquoi il se bat. Il est alors très agréable d'éprouver de doux frissons après avoir passé quelques heures à lire les multiples documents qu'on dénichera et qui nous en apprendront sur la psychologie du personnage. A ce sujet, notez que vous devrez souvent switcher entre votre lampe normale et l'ultraviolette afin de découvrir des indices invisibles à l'oeil nu. Un petit plus à l'image de quelques quêtes secondaires dont une vous demandant de libérer des oiseaux pour renouer avec l'insouciance d'un lointain passé.
Irrégulier dans sa progression et n'allant pas nécessairement chercher l'inspiration aux bons endroits, Silent Hill : Downpour n'en reste pas moins sincère et ambitieux. Ainsi, bien qu'on puisse regretter que le mélange entre tradition et originalité ne soit pas toujours probant, il est indéniable que l'histoire de Murphy, sorte de miroir à celle de James Sunderland et Harry Mason, mérite le coup d'oeil. En somme, la frustration liée aux soucis techniques et à quelques errances de construction trouvera un sauf-conduit dans tout ce qui fait le charme de la série depuis ses débuts : un sentiment de solitude, une perte de repères et un héros torturé désireux de se libérer de ses démons. C'est bien là l'essentiel et si le résultat se montre imparfait, on sera autant enclin à trouver le pardon pour Murphy qu'à l'offrir à Vatra pour services rendus.
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